Другие наши проекты:
Монастыри и храмы Северо-западаЛитература и жизнь
RPG. Проблемы, решения, рекламаДоска наших объявлений
Актуальные темы

Правила форума и шаблон нашей рекламы
Сценарий ФРИ - что это?
Создание авторского мира
Трудный жанр - исторички
Женские персонажи на историчках, или «Любовь в антураже»
Специфика игры по эпизодам и её отличие от игры по локациям
О написании правил для RPG
Создание персонажа
Что такое НПС? Отличие НПС-а и полноценного персонажа
Внешность персонажа
Женщины, играющие мужчин
Мужчины, играющие женщин
15-летние, играющие 50-летних
Мастеринг активный и пассивный
Каким должен быть игровой пост?
Кольцевая композиция игрового поста
Возрастной рейтинг игры
Вопрос о гибели/убийстве персонажа в игре
Какой должна быть реклама игры?
Пишем шаблон рекламы
Этика в форумной ролевой игре
"Один в поле... админ?"
Как игра вторгается в жизнь или плюсы и минусы общения в интернете
Проблемы RPG

Распространённые ошибки начинающих гейм-мастеров
Конфликт игрока и админа
Латентный (скрытый) манчкин
Манчкины - женщины и дети?
Очень Крутой Герой (тм)
О том, как по доверчивости админа взломали его форум
Что отталкивает в форуме?
О том, как должен вести себя администратор форума
Горячие вопросы на тему копирайта, плагиата и пр.
Как найти игроков на экзотический проект
Также приглашаем в технический раздел:

Разговор о сервисах, доменах, скриптах, кодах и пр.
Рекомендую: уроки html для начинающих

Дневник погоды разных стран
Календарь фаз луны

PROVERIM.NET
Данный проект создан для того, чтобы начинающие администраторы и Гейм-мастера могли найти здесь ответы на вопросы, часто возникающие при организации форумной ролевой литературной игры (верхние разделы форума).
Остальные разделы предназначены для размещения рекламы ваших игр. РЕКЛАМА ВЗАИМНАЯ .
Внимание! Правила рекламного каталога изменились: в каталог не принимается реклама форумов, пропагандирующих любые половые отклонения.


АвторСообщение
администратор




Сообщение: 653
Репутация: 6
ссылка на сообщение  Отправлено: 09.04.08 19:45. Заголовок: Активный мастеринг и Сценарий игры --> Mybb


Навеяло сегодня некоторые размышления.
Вообще, нужно оговориться, что речь не о игре по канону, а именно о игре по сценарию. Сейчас поясню разницу, на всякий случай.
Игра по канону - это игра по сценарию, который знают все. К примеру, ЗВ Эпизод 1. Мы берём и чешем по готовому сценарию Лукаса, с небольшими нюансами. Ситхи - зло, джедаи - добро и т.п....
Игра по сценарию - это может быть игра по сценарию ГМ-ров, который никто из игроков не знает, или знают не все и частично. То есть, авторская работа администрации форума.

С активным мастерингом сценарий имеет кое-что общее, но далеко не всё. Потому что активный мастеринг подразумевает, что мастер задаёт ситуацию, а игроки реагируют на неё так, как хотят, то есть, имитация жизненных обстоятельств, в которые человек попадает - и должен как-то реагировать. К примеру, пошёл дождь: можно взять с собой зонт, можно не взять и понадеяться, что сильно не промокнешь, а можно вообще из дома не выходить.
При активном мастеринге игровая ситуация моделируется под действия игроков. То есть, игрок среагировал, не пошёл туда, куда предполагалось - мастеру приходится продумывать, что он увидит не там, где предполагалось, а совсем в другом месте. Мастер контролирует игру, но он не командует действиями игроков. Всё как в жизни, где мы сами выбираем, как нам поступить, при этом внешние обстоятельства чаще всего от нас не зависят.
Повторюсь: при активном мастеринге ситуация моделируется под игроков.
А при игре по сценарию - игроки "моделируются" под сценарий. Отсюда переходим к достоинствам и недостаткам игры по сценарию.

На данном этапе мне будет проще привести два примера игры того и другого типа: наш ЗВшный Полигон и "The V for Vendetta". На Полигоне игра идёт по типу активного мастеринга. На Вендетте - по сценарию.

Что такое сценарий? Это когда у ГМ-ра есть конкретные идеи, которые он проводит, подводя всех действующих лиц к определённым действиям и оборотам. У этого есть свои достоинства и немалые, потому что игра становится уровнем выше, становится художественным произведением, фактически заготовкой для романа. Чуть подправить - и мы имеем готове художественное произведение.
Почему я сказал, что Вендетта - это игра по сценарию: в принципе, сюжет заранее спланирован. Вариации только по мелочи и в конкретных линиях, а общее повествование идёт так и никак иначе. Вплоть до того, что к примеру - впереди ещё два-три ключевых разговора ведущих персонажей, а дальше - сюжет должен дойти до определённой комбинации и может быть даже, следующая серия - через месяц игрового времени. То есть, как книга: главы, каждая глава имеет свою завязку, кульминацию и развязку.
В результате получается очень интересная захватывающая игра такого высокого уровня, что её вполне можно просто читать как художественное произведение. Я сам очень долго сперва читал этот форум как произведение, прежде чем решился к нему присоединиться. Это не только моё мнение, все на моей памяти, кто знакомился с Вендеттой - отзывались о ней исключительно как об игре очень высокого уровня.
Тогда вопрос: в чём недостатки?

Отсутствие мобильности. Ушёл ключевой персонаж, он же ГМ-р, на некоторое время - и игра стоит. Потому что по сценарию должно быть, чтобы именно ключевые персонажи закончили эпизод тем-то и тем-то. И если сделать это без них - сценарий будет разрушен.
При активном мастеринге один админ легко подменяет другого. У нас ушёл генеральный - Оби-Ван - на два месяца, а игра идёт с не меньшими темпами, чем шла до этого, потому что незаменимых нет и нет ничего заранее продуманного до мелочей. Те, кто остались, просто дают необходимые отправные точки - и игра идёт дальше. Вернётся Оби-Ван - он точно так же легко впишется в то, что происходит и надаёт всем по шее игра пойдёт дальше.
К сожалению, когда при игре по сценарию исчезает главный персонаж - игра стоит до его возвращения.

Я не собираюсь тут хвалить себя или ругать кого-то. Предлагаю просто подумать над тем, что ролевые игры очень близки к творчеству. Собственно, это и есть совместное творчество. И поэтому часто то, что делается на игровом форуме - очень близко подходит к созданию настоящего художественного произведения. Это здорово, но это накладывает свои нюансы.
Как быть в случае с игрой по сценарию - я не знаю. Собственно, на данном этапе я лично сталкивался только с одной такой игрой, аналогов которой не знаю. Она мне очень нравится, она идёт на очень высоком уровне. Но в некоторых случаях она встаёт.
Может быть, тут и нет никакого выхода. Я, собственно, выход и не ищу. Но явление мне показалось достаточно интересным.
Надеюсь, что может быть кто-то ещё может привести в пример что-то подобное.

U

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 3 [только новые]


Администриссимус




Сообщение: 803
Откуда: Россия, СПб
Репутация: 7

Награды: "Самый Черный Админ Рунета" - от forroll.forum24.ru"Главный специалист по ультра-тонкому троллингу" - от miniluv.forum24.ru"Стеснительный админ" - от septemberfox.forum24.ru )))',
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.04.08 18:52. Заголовок: Сорок просмотров и н..


Сорок просмотров и ни одного ответа ...
McNamara, можно поределать статью на более общую: «Отличие "Активного мастеринга" и "Игры по сценарию": плюсы и минусы». Лучше с примерами. И разместить её в штаб-квартире Сентябрьского.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Администриссимус




Сообщение: 873
Настроение: Суета сует всё!
Откуда: Россия, СПб
Репутация: 8

Награды: "Самый Черный Админ Рунета" - от forroll.forum24.ru"Главный специалист по ультра-тонкому троллингу" - от miniluv.forum24.ru"Стеснительный админ" - от septemberfox.forum24.ru )))',
ссылка на сообщение  Отправлено: 24.05.08 19:20. Заголовок: Тема на самом деле д..


Тема на самом деле достаточно сложная.
Во-первых, нужно сказать, что сценарий всегда динамичен. Я подразумеваю под сценарием ту картину, которая складывается в голове у главного админа и которой он чаще полностью не раскрывает никому, порой и соадминам тоже.

В сценарии есть какая-то отдалённая цель (например то, что Палпатин должен стать императором, должна быть создана армия клонов, а Орден должен развалиться). Но по сути дела, сценарий частной игры зависит от того какие игроки и с какими персонажами пришли к тебе на игру. То есть, можно сказать, что каждый игрок одним своим появлением уже влияет на сценарии (причем иногда радикально).

Нужно сказать, что Мастером при создании сюжетных линий движут два принципа.
Первый: ему нужно следить, чтобы соблюдались необходимые требования игры, например, чтобы в одной теме не скапливалось много игроков (если их в теме более 4-х игроков, все непременно будут подтормаживать - такова закономерность. И чем больше игроков в теме - тем более они будут тормозить. Значит, если таковое произошло, мастеру нужно выдумать поворот событий, который бы разделил общую сюжетную линию на две или более); нужно следить чтобы игроки не простаивали без дела - определить им какой-то квест, а также прочие технические мелочи, например поворотом сюжета сделать так, чтобы редкоходящий игрок играл с другим редкоходящим, а не вешал своим постом другие линии, в которых игроки отписываются каждый день. В общем, мастеру нужно следить за множеством технических сложностей игры, можно сказать, за её тактикой.

Однако, за всем этим нельзя потерять второй, более важный принцип: логической закономерности происходящего на игре. Мало вывести из темы лишнего персонажа, надо вывести его "куда-то конкретно". И мастер сам должен прекрасно представлять куда он его вывел и зачем, т.е. приблизительно прикидывать его дальнейшую сюжетную линию. Именно это должно быть главным - сначала логика повествования, а потом уже техническая разгонка сгрудившихся персонажей. То есть не: "Персонажа нужно вывести из густонаселённой темы и поэтому я сказал, что у него умерла бабушка". Наоборот: мы увязываем драматическую картину смерти бабушки с общей линией сценария (например, распадом Ордена - а бабушка была его идейная вдохновительница!), а потом уже сообщаем персу прискорбное известие о её кончине - и он вынужден мчаться на похороны и т.п.

Необходимо и быть потенциально готовым к обычным издержкам Активного мастеринга.
Например, типичная ситуация - ты ему квест, а он тебе - не хочу! Причём, вполне логично "не хочу".
И всё! Прекрасная сюжетная линия - коту под хвост! Что делать? - Тут же сочинять новую.
Пример такого заранее спланированного сюжета, который «улетел коту под хвост» можно прочитать ЗДЕСЬ (начиная с 12 поста renard'а)
Думаете не обидно? Очень обидно, а что делать? Персонаж игрока неожиданно берёт и разворачивается не в ту сторону, куда предполагал мастер.

Так что мастер при активном мастеринге это просто какой-то генератор сюжетов и идей, причём, генератор, работающий непрерывно.

U

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
администратор




Сообщение: 214
Настроение: Отличное!!! Лучше не бывает!
Репутация: 5
ссылка на сообщение  Отправлено: 26.05.08 21:57. Заголовок: Сентябрьский Лис Мн..


Сентябрьский Лис
Мне кажется, что ты всё достаточно просто изложил. Могу добавить только частные моменты:

Мастерить активно очень тяжело, но и очень интересно. Хотя мне кажется, что иногда у игроков может создаваться впечатление, что им "свободы не дают", потому что они хотят что-то одно, а с них требуют логику, да ещё мастер постоянно каверзы подстраивает.
Но ведь в жизни так всё и происходит: возникают обстоятельства, которые от нас не зависят или зависят в очень малой степени, а мы как-то на эти обстоятельства реагируем.

Игр, которые шли бы по сценарию, я видела всего одну, как мне кажется. Почему я не уверена, потому что далеко не каждую игру я изучаю подробно. Это тоже своеобразный жанр и наверное, можно к таким играм отнести игры "по канону". Вот есть твёрдо заданный канон, по которому мы должны выйти из пункта А и дойти до пункта Б, как в сценарии книги/фильма. При этом все вариации должны укладываться внутри пути от пункта А до пункта Б.
Например: имперцы плохие, джедаи хорошие. Мы начинаем с начала первого эпизода, должны забрать с Татуина Аннакина и подойти к освобождению Набу.

За себя могу сказать, что играть по канону я не могу, хотя играть при активном мастеринге, когда мастер держит в голове примерный план событий, вполне можно и даже нужно. Наверное, разница в том, что по канону мастеринг как раз будет пассивный. Я даже рискну утвержать, что при игре по канону всегда будет пассивный мастеринг, или отсутствие мастеринга. Все знают, какие события надо отыграть и роль мастера сводится к минимуму. Он должен следить, чтобы всё было мирно и без эксцессов.

А если игра идёт не по канону - мастеринг всё-таки должен быть непременно активный. Мастер задаёт обстоятельства, персонажи реагируют, мастер логично реагирует в ответ, общий сюжет видоизменяется - и опять-таки, на его изменения реагирует мастер.

Пока это мало оформленные мысли. но я надеюсь, что не всё из того, что я написала, совсем непонятно.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
         
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 107
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



США 1866 Рассылка Ролевой курьер