Другие наши проекты:
Монастыри и храмы Северо-западаЛитература и жизнь
RPG. Проблемы, решения, рекламаДоска наших объявлений
Актуальные темы

Правила форума и шаблон нашей рекламы
Сценарий ФРИ - что это?
Создание авторского мира
Трудный жанр - исторички
Женские персонажи на историчках, или «Любовь в антураже»
Специфика игры по эпизодам и её отличие от игры по локациям
О написании правил для RPG
Создание персонажа
Что такое НПС? Отличие НПС-а и полноценного персонажа
Внешность персонажа
Женщины, играющие мужчин
Мужчины, играющие женщин
15-летние, играющие 50-летних
Мастеринг активный и пассивный
Каким должен быть игровой пост?
Кольцевая композиция игрового поста
Возрастной рейтинг игры
Вопрос о гибели/убийстве персонажа в игре
Какой должна быть реклама игры?
Пишем шаблон рекламы
Этика в форумной ролевой игре
"Один в поле... админ?"
Как игра вторгается в жизнь или плюсы и минусы общения в интернете
Проблемы RPG

Распространённые ошибки начинающих гейм-мастеров
Конфликт игрока и админа
Латентный (скрытый) манчкин
Манчкины - женщины и дети?
Очень Крутой Герой (тм)
О том, как по доверчивости админа взломали его форум
Что отталкивает в форуме?
О том, как должен вести себя администратор форума
Горячие вопросы на тему копирайта, плагиата и пр.
Как найти игроков на экзотический проект
Также приглашаем в технический раздел:

Разговор о сервисах, доменах, скриптах, кодах и пр.
Рекомендую: уроки html для начинающих

Дневник погоды разных стран
Календарь фаз луны

PROVERIM.NET
Данный проект создан для того, чтобы начинающие администраторы и Гейм-мастера могли найти здесь ответы на вопросы, часто возникающие при организации форумной ролевой литературной игры (верхние разделы форума).
Остальные разделы предназначены для размещения рекламы ваших игр. РЕКЛАМА ВЗАИМНАЯ .
Внимание! Правила рекламного каталога изменились: в каталог не принимается реклама форумов, пропагандирующих любые половые отклонения.


АвторСообщение
администратор




Сообщение: 1278
Репутация: 10
ссылка на сообщение  Отправлено: 29.11.08 19:09. Заголовок: Авторский мир: особенности мастеринга


Любой выдуманный мир является авторским. Мир Звёздных Войн придумал Дж. Лукас, Гарри Поттера - Дж. Роулинг. В принципе, авторский мир Лукаса можно изучить за 6 часов просмотра фильма. Книги Роулинг можно прочесть за несколько дней (а можно вообще, посмотреть фильм и этим ограничиться). С миром Нарнии, можно тоже ознакомиться достаточно быстро: посмотрев фильм(ы), что сделали многие, или прочитав книгу, что сделало гораздо меньшее количество людей. Но это не важно. Познать мир Льюиса, Лукаса, Роулинг можно, потратив от нескольких часов до нескольких дней максимум. Подобный мир нагляден, прост и тут же "готов к употреблению".
Однако, авторский мир, созданный юзером интернета, назовём его условно "нелицензионный мир", потому что его не показали нам в фильме и даже не дали почитать по нему книг - этот мир требует несравнимо больше затрат на своё изучение. Авторский мир ФРИ, невозможно изучить ни за 6, ни за 20, ни за 100 часов или дней.
Более того, как бы хорошо и подробно не прописывал его мастер, всегда остаётся куча неясностей, белых пятен, собственного толкования.

Очень трудно вникнуть в замысел автора, если есть только описание мира в разделе форума и больше ничего. Потому что в кино мы видим мир, который создал Лукас посредством сюжета, игры актёров, графики и прочего. Это - картина. А как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Именно потому ФРИ по фильмам несравнимо больше, чем по неэкранизированным книгам. Например, Нарнию опубликовали в России чуть менее двадцати лет назад, а массовые игры по ней начались только после выхода фильма. Однако и книга часто даёт достаточно полноценную картину авторского мира. В книге мы из совокупности описаний и активного сюжета, переплетений судеб персонажей и их взаимоотношений понимаем, что за мир описывает Автор.

Но в авторском мире, созданном только для ФРИ, изначально мы имеем только описание некоего реально не существующего мира, в лучшем случае подкреплённое такими же выдуманными картами или планами местности и рисунками животных. Авторский мир в ФРИ, в отличие от мира Лукаса или Роулинг, нуждается в подробнейшем описании, поскольку никто кроме автора этого мира его не видел. Но и описания недостаточно. Каким бы подробным ни было описание авторского мира в ФРИ, его всегда будет недостаточно, чтобы полностью понять замысел автора. Посторонний человек может только в большей или меньшей степени предположить, что это за мир и понять, интересен или нет ему лично данный авторский игровой мир и хочет ли он принять в этом мире участие.

Игрок, который приходит на игру по миру например Лукаса, знает чёткие рамки мира. Он приходит для того, чтобы участвовать в создании и развитии сюжета. А игрок, который приходит на игру по авторскому миру, в основном всё-таки стремится стать соавтором, внести свою лепту в творение этого авторского (иногда их называют ещё "открытыми") мира, участвовать в создании и развитии нового мира, который его привлёк, но который до конца непонятен.

Допустим, игрок пришёл на игру по выдуманному миру ФРИ, подробно описанному на множестве страниц. Игрок из всего прочитанного обратил внимание на то, что в данном мире 120 магических гильдий, у всех жителей длинные уши и все ездят на животных, похожих на носорога. Подобный мир ему близок, он обожает носорогов, хочет персонажа с длинными ушами и просто "торчит" от деления магов на гильдии. Но понять полностью задумку автора он не в состоянии, ведь ему ничего не дали "один раз увидеть", кроме разве что убогой картинки носорога с длинными ушами. Никакого описания, чтобы создать полную, законченную, "закрытую" картину мира. Она всегда останется "открытой", недосказанной, оставляющей простор к воображению.
Даже если прочесть абсолютно всё, что написал автор мира и ознакомиться со всеми картами, всё равно, сформированного, как"в кино" мира не будет.
Зато у игрока сразу же взыгрывает воображение и он с радостью готов вносить свои нюансы от длинны ушей, до пород носорогов. Ему нужна отправная точка, которую он сам не мог выдумать, потому что не догадался соединить длинные уши, носорогов и гильдии магов "в одном флаконе". А дальше, оттолкнувшись от того, что он понял, он и сам пойдёт.

Авторский мир в ФРИ похож на мой взгляд на джазовый оркестр. Автор задаёт тему - музыканты (игроки) импровизируют. Все довольны. Импровизировать с миром, скажем, того же Лукаса, не получится (то есть импровизировать можно, но это уже будет не Лукас). В играх по ЗВ можно импровизировать только сюжетом. Сказать, что в "тот самый день Дарт Вейдер вошёл не в правую дверь, а в левую и в связи с этим встретил совсем не того персонажа" - и это будет новый сюжетный ход внутри рамок мира Лукаса. Мир при этом остаётся неизменным, а сюжет - любым. И потому игра по любому из "миров фильмов" гораздо менее будет привлекать игроков, желающих именно создавать игровой мир. Что его создавать, когда он уже весь создан и показан с экрана?

Теперь вернёмся к старому вопросу о том, что такое активный мастеринг. Всех НПС-ов, всю реакцию мира отыгрывает только мастер. Игроку остаётся только его персонаж.
Поскольку мир ЗВ или Нарнии все знают и видели с экрана, игроку потенциально легко увидеть и просчитать положение и поведение своего персонажа в этом понятном, твёрдом мире.
Но с авторским миром юзера это не так. Игрок не до конца этот мир понимает и хочет в меру своих сил этот мир объяснить, он хочет сам отписать реакцию этого мира (если не всегда, то хотя бы иногда), ему нужно самому руководить НПС-ами, соприкасающимися с его персонажами (пусть не со всеми, но хотя бы с частью особенно близких), он по ходу импровизирует, дополняя мир деталями, как и дополняет деталями судьбу своего персонажа. "Открытый" мир, должен быть именно открыт для него, должен позволять импровизировать.
Вы поняли, к чему я клоню. Авторский, юзерский, "нелицензионный" мир просится отыгрываться по пассивному мастерингу. И только в этом случае он может рассчитывать на успех.

Говорю это всё на базе своих собственных наблюдений и на своем же опыте. Мы не только играли по ЗВ. Мы пытались сделать игру по авторскому миру "Город Неуязвимых".

Мир (много лет назад созданный и много раз обыгранный устно) был прописан достаточно подробно, учтены были подробности, которые мы устно для себя даже не уточняли. Но! Это нам он был понятен и "закрыт", а для приходящих он всё равно оставался не совсем понятным (не кино же!) и потому всегда, хотя бы немного "открыт".

Приходили опытные игроки, писали хорошо, развёрнуто, но... они хотели хотя бы немного творить мир сами, таким, каким они его представляли. А представляли они его конечно же не совсем так, как мы.
Игра не клеилась. Игроки уходили, а мы... вздыхали с облегчением. А как бы хорошо ни был прописан авторский мир, всё равно приходящий на игру новичок не в состоянии "увидеть" то, что "видел" автор. Каждый видит только то, что ему лично захотелось увидеть. И разумеется, хочет внести свои нюансы.
Если бы мы "открыли" мир для совместного мастерения, импровизации - игра бы получилась.
Активный мастеринг возможен только на игре, где мир всем ясен, ясен настолько же, насколько ясен реальный мир за окном.

Кстати, о реальном мире за окном. Вот мы даём реальную установку, например, Англия, 1931 г. И хотя сейчас за окном не Англия 1931 года, но тем не менее мир конкретный, а если кто-то чего-то не понял - можно посмотреть в учебнике истории. Да и фильмов про этот временной промежуток порядочно. Поэтому, такая игра идеально подходит для активного мастеринга.

Так что по моему мнению для игр по авторским мирам пассивный мастеринг всё-таки подходит больше. Более того, вероятно это единственный выход для них. Например, самые знаменитые игрушки - Энасса или Корабль призрак, проводятся только по пассивному мастерингу.


Статья написана в соавторстве: Solo и McNamara.


Самый преданный помощник всех "душителей свободы")))
Great Britain – 1931. Политический детектив
Полигон Star Wars
Спасибо: 1 
ПрофильЦитата Ответить
Новых ответов нет [см. все]





Сообщение: 5
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.09 13:27. Заголовок: Скину кое что. В сво..


Скину кое что. В своё время автор данной статьи разрешил мне скопировать данное сочинение. Не знаю, насколько это нарушение авторских прав (автор давно исчез из поля зрения)- если это не противоречит правилам форума Осенний Лис. Стирать или нет- на ваше усмотрение.

Вслед за кратким руководством поэкономике я решил немного помочь начинающим Мастерам игры м их нелёгком деле. Всем понятно, что абстракции хороши, но в текстовых РПГ или квестах абстракции не работают. Мало того - игры становятся клонами и игрокам надоедают практически сразу. Можно сделать любую игру, даже с самым тривиальным сюжетом весьма интересной и посещаемой всего-навсего озаботившись окружением игроков. Добавьте конкретики и будет вам счастье... Итак.... ................... Создание мира................. Неопытный ДМ никогда не подумает о том, где собственно будут действовать его герои. А мир, окружающий приключенцев, весьма много значит для игры в целом. Иногда простейший сюжет заиграет красками, если мастер озаботился хоть немного раскрасить окружающее. Для начала совет - не надо браться за огромный кусок местности. Возьмите один город и ближайшие окрестности и пропишите их достаточно подробно. Например - небольшой город, центральная площадь с окружающими постройками, некие улицы с домами и лавками, ратуша или магистрат или замок владыки (его неплохо описать подробно снаружи, а если в него будут заходить, то и ту часть, где могут появиться приключенцы), систему защиты города, городские ворота (не забываем, что городов с одними воротами НЕ БЫВАЕТ), мосты, если есть река.... Эти объекты вполне самодостаточны и придают конкретики местности. Для начала игры этого вполне достаточно и в то-же время остаётся место для более подробного развития города. ОБЯЗАТЕЛЬНЫ в городе НПС - не игроки, а мастерские персонажи. Вот короткий список действительно важных персонажей для игры - стражник у ворот, трактирщик, кузнец, лекарь, маг, книжник, торговец. Эти неписи должны иметь минимальный запас фраз, но именно через них мастер может регулировать процесс игры и скрыто направлять игроков. Стражник поделится слухами, трактирщик пустит переночевать и подбросит работку по силам на начальной стадии игры (позволит денежку заработать), кузнец поможет с оружием, лекарь подлечит или снабдит элексирами, маг подскажет магические арты и поможет с заклами, книжник снабдит инфой о легендах, событиях, расскажет об окрестностях, торговец поможет с припасами. Эти мастерские персонажи должны всегда находиться в городе, но учтите - У НИХ НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ НИКАКИХ МОЩНЫХ ВЕЩЕЙ И ЦЕННЫХ РАБОТ. Если игроки с самого начала получают много, играть им становится неинтересно... Если вы начинаете игру в ненаселённом месте - озаботьтесь подсказками - высохший труп с мешком в котором лежит дневник, руническая надпись на камне, появление местного жителя, который снабдит героев хоть какой-нибудь инфой. Далее. Старайтесь тщательно описать окрестности города (если вы начинаете именно из города, для ненаселённых мест - тщательно описать дорогу к местам населённым) на день пути во все стороны. Неплохо так-же у разных неписей оставить некие неточные описания местности, которая расположена дальше, чем в дне пути. Тогда не возникнет несоответствий при расширении игрового пространства. Кстати, в этой округе (день пути) должно быть минимум 5-6 несложных и достаточно интересных квестов, необходимых для роста игроков. Теперь в целом. Лучше всего начинать игру в каком-то ограниченном пространстве - остров, маленькое княжество, пещерный комплекс, развалины старого города, полуостров, отгороженный лесом от остального мира. Так проще достоверно описать округу, продумать эндемичные названия, местные заморочки и разбросать крючки для развития сюжета. Не забывайте о временах года и расположении местности. На юге уместны джунгли, на севере - тундра или тайга.... Если при создании игры вы учтёте эти советы, то ваши усилия окупятся заинтересованностью игроков и красивым развитием игры, даже если сюжетная линия вами задумана простейшая.

.......................... О ЗАКОНАХ МИРА...................... Каждый мир строится по своим законам. Часто в играх присутствует магия, иногда научные чудеса. Мастер игры, внимательно отнёсшийся к описанию законов мира, в дальнейшем избавляется от кучи хлопот. Например законы мира легко ограничивают неограниченный манч и только ОЧЕНЬ умный игрок сможет стать мегатанком. Единственный закон, который не может нарушать даже ДМ - ЗАКОН БАЛАНСА. Если в игре нет баланса между силами - игра заранее мертва. Теперь по пунктам. Сначала о магии. Старайтесь, чтобы количество магических школ и приёмов было минимальным. Три - четыре школы - вполне достаточно, а иногда и двух хватает за глаза. Внутри школ магии должны существовать уровни и запреты. Например магия стихий ни при каких условиях не может использовать заклинания школы жизненных сил. или Некрономикон не может соприкасаться со Стихиями. Соответственно в чём-то одном маги круты, но в другом уязвимы. Те же требования и к научным учереждениям. Психологи не могут легко расчитывать физические уравнения, а физики не могут работать с толпой, распалённой жаждой крови. Механики могут создать тончайшие приборы, но не могут провести операцию на сердце, а медики никогда не смогут стать механиками. И ещё. Против каждой из сил должен существовать противовес. Термоядерный взрыв уравнивается силовым коконом, заклинание "Гнев богов" нейтрализуется "инертностью". Помимо этого законы мира должны рассматривать расы. Расы есть основные, малые и старшие. Представители основной расы мало отличаются между собой и для основных рас действуют общие бонусы. Представители малых рас обычно в чём-то уступают представителям основных рас, но в чем-то намного превосходят. Однако на то они и малые расы, что их в игре должно быть минимальное количество. Старшие расы превосходят всех представителей основных и малых рас по всем пунктам, а по некоторым в разы. Но на начало игры НИ ОДИН ИГРОК не может быть представителем старшей расы. Возможность стать "Старшим" должна предоставляться ТОЛЬКО КАК РЕДЧАЙШАЯ НАГРАДА. Пример. Люди, эльфы, гномы, орки - обычные расы, тролли - малая раса (намного превосходит в силе и выносливости, уступает в подвижности и интеллекте), титаны - старшая раса (в силе, выносливости интеллекте превосходит в разы, в остальном просто первосходит намного). Для каждого случая старшей расы необходим отдельный расчёт бонусов и умений. Теперь о бонусах. У каждой расы есть свои плюсы и минусы и именно эти плюсы и минусы играют особую роль. Каждый Мастер игры должен учитывать рассовые бонусы и врождённые умения каждого игрока. Впрочем объявление рассовых бонусов перед игрой НЕОБХОДИМО, чтобы игроки делали осознанный выбор при регистрации персонажа. Статы игроков. Тут выбор систем достаточно большой. Этот пункт оставлю на усмотрение Мастера игры, при этом напоминая О БАЛАНСЕ игры в целом. Навыки - то же, что и со статами, но необходимо ещё учитывать следующее. У рас к определённым навыкам должны быть бонусы и минусы. Например гном с длинным луком - комедия, эльф с герданом (двуручной палицей) - трагедия, а тролль с ручной пушкой Гаусса - паноптикум..... Вот вкратце и всё, что я хотел сказать. Удачи вам, Мастера игры, в вашем нелёгком, но интересном деле! 8-)))))))



Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить



Сообщение: 6
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 28.08.09 13:30. Заголовок: скину так же коммент..


скину так же комментарий к статье.

Создание мира следует начинать не со стартовой для игроков точки, а с карты. И никак иначе. Ведение игры без карты - сущее мучение, а если игроки умны и внимательны, то и вовсе может окончиться позором для мастера. Не обязательно давать карту игрокам (особенно, если география не входит в их познания), они и сами с мастерских слов смогут набрасывать схемки (если им дорога их жизнь). Не важно, что представляет собой мир, будет это сфера, плоскость, лабиринт, космический корабль или глобальная вычислительная сеть, но карта должна быть по-любому.
Карта должна отвечать логике и физике мира. Сам для себя мастер должен уметь про каждый объект карты сказать, почему и как он появился и почему существует до сих пор. Полезно составить хотя бы в банальном текстовом файле реестр основных объектов с небольшими комментариями.

Например:
Город Мухосранск
осн. в 1477г по указу Совета Богов
нас.: 20000 (85% люди, 10% гномы, 5% прочие)
гарнизон: 200 солдат, 100 городских стражников, 20 княжеских дружинников (князь Взбзднышек Заподлянский)
укрепления: каменные стены, 10 башен, северные, южные и восточные ворота (нуждаются в ремонте)
экономика: достаток выше среднего, добыча железа, производство сукна
преступность: низкая, в основном мелкие кражи и наркоторговля (авторитеты: Черный Джек и Манька-Облигация)
важные объекты: храм Великой Мухосрани, таверна "Три поросёнка", гостиный двор, СИЗО, вип-бордель, университет

В таких комментариях только общеизвестная информация, которой располагают почти все окресные жители (а возможно, и жители удалённых районов). Много писать не нужно, так как игроки могут и не заинтересоваться этим городом всерьёз. Прикинув, что город в 20000 населения им не интересен, они могут повернуть в другое место. Но если уж игроки заявились, то уже на ходу можно будет докинуть нужные детали: князь давно и прочно сидит на игле, Манька-Облигация перезаразила всю дружину бог знает чем, люди Черного Джека прорыли под стенами лаз и снабжают город ганджубасом, который можно купить из-под прилавка в "Трёх Поросятах". Чем дольше и активнее игроки будут разбираться в обстановке, тем больше информации мастер им выдаст. Желательно всё выданное игрокам записывать, ибо это может всплыть в самый неожиданный момент.

Когда объекты раскиданы по карте не лишним будет ещё раз сверить их свойства с физикой и логикой мира. Привычные штампы могут оказаться непригодными для вновь созданного мира. Если развита артиллерия (или соотв. магия), то кое-где стены можно убрать; если стоимость телепортации стала невелика, то дороги должны придти в запустение; если магия позволяет создавать ковры-самолёты, логично разместить в городах батареи ПВО.

Кроме реестра объектов следует иметь и текстовик с глобальными данными по миру: климат, животный и растительный мир, политическая и экономическая ситуация, основные религии и философские учения, уровень развития цивилизаций, законы и обычаи народов, существующие глобальные конфликты и пр. Так же список основных исторических дат за последнюю 1000 лет. Как и с объектами, информация должна быть краткой, рассчитанной на внесение уточнений в случае необходимости. Кто думает, что это легко умещается в голове, ошибается. Если игра идёт в течении нескольких месяцев, мастер просто не в состоянии всё упомнить.

1) "Возьмите один город и ближайшие окрестности и пропишите их достаточно подробно"
Подробно стоит описывать исключительно то, что обращает на себя внимание. Остальное - только общими словами. Игрокам многие подробности не интересны, это только пустая трата ни разу не бесконечных сил мастера.

2) "Стражник поделится слухами"
С вами милиционеры часто делятся слухами? Особенно, когда видят в вас явно не местного.

3) "позволит денежку заработать"
Конечно же, в городе кризис рабочей силы, все зажрались так, что в таверне некому работать.

4) "Если игроки с самого начала получают много, играть им становится неинтересно..."
Хрен там. Классика жанра: получил Фёдор Сумкин мегаколечко и что? Потом сам не знал, как от него по-хорошему отделаться. Хотят если игроки, пусть берут хоть какой ценности вещи, но как они будут потом жить с ними? Враг-то не дремлет, верно?

5) "Но на начало игры НИ ОДИН ИГРОК не может быть представителем старшей расы"
Да ладно. Пусть будут. Наш принцип: большому кораблю - большую торпеду! Хочешь быть богом? Не вопрос. Но и проблемы начнут сыпаться соответствующего масштаба.

6) "Впрочем объявление рассовых бонусов перед игрой НЕОБХОДИМО"
Не согласен. Кое-что можно сделать для игроков сюрпризом... Например, впадение оборотней в наркотическую зависимость от рыбьего жира.

7) "У рас к определённым навыкам должны быть бонусы и минусы."
Не обязательно. Иногда даже не желательно.


Отрывками.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
         
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет



США 1866 Рассылка Ролевой курьер